martes, 23 de agosto de 2011

~Patrones de Diseño - PUNTOS EXTRA

Materia: Programación Orientada a Objetos 

Hora: Jueves m1 - m3


Se dice que los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.



Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.



- Algunas categorías de Patrones son:   

• Patrones de arquitectura: Aquéllos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software. 

• Patrones de diseño: Aquéllos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño con las que construir sistemas de software.

• Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.



* Algunos objetivos que tienen los patrones de diseño son:


 - Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
- Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
- Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
- Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
- Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente. 


* La plantilla más común utilizada por patrones contiene lo siguiente: 


- Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en inglés).


- Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.


- Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?


- También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.


- Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.


- Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.


- Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrón.


- Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrón.


- Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes.


- Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón.


- Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del patrón.


- Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón.


- Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.


- Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.






* Bibliografía: 


*http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o

*http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972240.aspx

*http://www.ingenierosoftware.com/analisisydiseno/patrones-diseno.php

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