miércoles, 17 de noviembre de 2010

*Clase en Programación Orientada a Objetos

Materia: Laboratorio de Lenguajes de Programación
Hora: Jueves v1

Hola a todos, en esta entrada les hablaré un poco más a fondo sobre las clases en Programación Orientada a Objetos en mi entrada sobre Programación Orientada a Objetos mencione un poco acerca de esto pero aquí se los profundizaré un poco más.

Se dice que una clase es una construcción que se utiliza como un modelo que describe el estado y comportamiento que todos los objetos de la clase tienen, un objeto que tiene una clase específica se dice que es una instancia de la clase y la clase que contiene esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto.

Una clase representa un sustantivo, que es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Lo que hace es encapsular el estado a través de los atributos y el comportamiento lo encapsula a través de los métodos.

Una clase tiene intarfaz y estructura, la interfaz describe como se relacionan la clase y sus instancias con métodos, mientras que la estructura describe como los datos se dividen en atributos dentro de una instancia.

Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class).

Un ejemplo de sintáxis de clase es :

class Nombre {

             // Variables miembro (habitualmente privadas)
    miembro_1; //lista de miembros
    miembro_2;
    miembro_3;


   // Funciones o métodos (habitualmente públicas)
    funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas

    funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos

    // Propiedades (habitualmente públicas)
    propiedad_1;
    propiedad_2;
    propiedad_3;
    propiedad_4;

}

-Las variables miembro: son privadas al objeto y su acceso se realiza mediante propiedades  o métodos que realizan comprobaciones adicionales.

-Métodos en las clases: son los que implementan la funcionalidad al objeto, éstos casi siempre son verbos.

- Propiedades: son un tipo especial de métodos que permiten consultar o modificar el valor de la variable mediante los métodos: GetVariable y SetVariable, y un ejemplo de su sintaxis es: 

  tipo Propiedad {

         get {
         }
         set {
         }
  }



EJEMPLOS DE CLASES



                                                          



                                   






















Bueno esto es todo de mi entrada de clases, espero les sea útil. Saludos :) 

*Programación Orientada a Objetos

Materia: Laboratorio de Lenguajes de Programación
Hora: Jueves v1


Éste tipo de programación es un paradigma de programación que utiliza objetos para diseñar programas informáticos, está basado en varias técnicas como:
  •  Herencia
  •  Abstracción
  •  Poliformismo 
  •  Encapsulamiento.
Los objetos combinan:

- Estado: que está compuesto por datos, es uno o varios estados que se asignan unos valores concretos.
- Comportamiento: está compuesto por los métodos con los que puede operar el objeto, es decir, que operaciones se pueden realizar con él.
- Identidad: es una propiedad de un  objeto que lo diferencia del resto.

Los objetos tienen mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos, está comunicación que se da entre ellos favorece el cambio de estado en los objetos, y esta característica que se presenta lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Los métodos y los atributos están relacionados por la propiedad de conjunto, está propiedad se refiere a que una clase requiere de métodos para poder utilizar los atributos que tiene.


La programación orientada a objetos tienen origen con el lenguaje Simula 67, que fue creado para hacer simulaciones por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard en Oslo.

* Algunos lenguajes que se utilizan en la Programación Orientada a Objetos son :

  • C++
  • Objective C
  • Java
  • Smalltalk
  • Eiffel
  • Lexico (en castellano)
  • Ruby
  • Python
  • OCAML
  • Object Pascal
  • CLIPS
  • Visual .net
  • Actionscript
  • COBOL
  • Perl
  • C#
  • Visual Basic.NET
  • PHP
  • Simula
  • Delphi
  • PowerBuilder

* Conceptos de Programación Orientada a Objetos:

- Clase. son las definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.

- Herencia. es la facilidad mediante la cual la clase hereda cada uno de los atributos y operaciones de la clase anterior, por lo tanto se utilizan los mismos métodos y variables declaradas en la anterior.

- Objeto. es una entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o funcionalidad los mismos que después reaccionan a eventos.

- Método. es un algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".

- Evento. es un suceso en el sistema, que el sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.

- Mensaje. es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con cieros parámetros asociados al evento que lo generó.

- Propiedad o atributo. es un contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace que los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas.

- Estado interno. es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto.

- Componentes de un objeto. son los atributos, identidad, relaciones y métodos.

- Identificación de un objeto. un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.



* Características de la Programación Orientada a Objetos:

- Abstracción: denota las características escenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos, cada objeto sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar, cambiar su estado y comunicarse con otros objetos en el sistema sin revelar como se implementan estas características.

- Encapsulamiento: significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.

- Modularidad: es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas llamadas módulos las cuales deben ser tan independientes como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

-Principio de ocultación: se refiere a que cada objeto está aislado del exterior, quiere decir que es un módulo natural y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica como pueden interactuar con los objetos de la clase.

- Polimorfismo: comportamientos diferentes y asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, es decir las referencias y las colecciones pueden tener objetos de diferentes tipos.

- Herencia: se refiere a que las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades  y el comportamiento a todas las clases a las que pertenecen. 

- Recolección de basura: es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por lo tanto desvincula la memoria asociada, por lo que los objetos quedan sin ninguna referencia a ellos.


            



 Bueno esto es todo sobre mi entrada de Programación Orientada a Objetos, espero les sea útil :) 


Saludos :)  

martes, 16 de noviembre de 2010

*Presentación Tipos de Datos

Materia: Lenguajes de Programación
Hora: Martes m1 - m3

Presentación de Tipos de Datos (TRATARE DE CAMBIAR  EL AUDIO LO MAS SEGURO ESQUE LA VUELVA A SUBIR)

Hola a todos, aquí les dejó mi presentación sobre tipos y estructuras de Datos. No se que le paso al audio
 :( se me presentaron demasiados problemas con el formato y al final se hizo bien feo el audio. Espero al igual le entiendan. Saludos :)




Después subiré el código en C  :)

lunes, 15 de noviembre de 2010

*Lenguajes Imperativos - Programas

Materia: Lenguajes de Programación
Hora: Martes m1 - m3


Hola a todos, aquí les dejó mi reporte sobre Lenguajes Imperativos.




Lenguaje BASIC

El programa que realice te compara dos números y te dice cual es el mayor de ellos, y es el siguiente:

DECLARE SUB compara (a AS INTEGER, b AS INTEGER)

DIM num1 AS INTEGER, num2 AS INTEGER
INPUT "Introduzca dos numeros:",num1,num2
compara num1, num2
END

SUB compara (a AS INTEGER, b AS INTEGER)
IF a > b THEN
           PRINT a; " es mayor que"; b

ELSE
           PRINT b; "es mayor que"; a
END IF
END SUB


Y su ejecución queda:




Lenguaje Pascal

El programa que realice en Pascal te pide que insertes dos números y te da la opción de que si quieres sumarlos o restarlos.

Y el programa es este:

PROGRAM calculadora;_


uses
    crt;

var
    num1 :integer;
    num2 :integer;
    tot :integer;
    tip :char;

const
    numero1 = 'Digite un Numero: ';
    numero2 = 'Digite otro Numero: ';
    tipo = 'Que tipo de cuenta?: S, R?';
    total = 'El total de la suma es: ';

Begin
   Write(numero1);
   ReadLn(num1);
   Write(numero2);
   ReadLn(num2);
  WriteLn('S = Suma, R = Resta);
  ReadLn(tip);
    case tip of
     'S' :
begin
         writeLn('SELECCION: Sumar');
         tot := num1 + num2
         end;
    'R' :
begin
       writeLn('SELECCION: Restar');
       tot := num1 - num2
      end;
else
    begin
      writeLn('Error - No a seleccionado ningun tipo');
      end;
end;
   writeLn('El resultado es: ', tot);
   ReadKey;
END.

Aquí esta el programa en el compilador:



Y su ejecución queda así:

 
 
Lenguaje C
 
El programa que realice en C te pide el número que quieres que te muestre su tabla.
 
Y queda  así :
 
 


Y su ejecución quedaría así:


 




Es todo de mi entrada, cualquier cosa hagánmelo saber. Saludos :)

*Lenguaje C

Materia: Laboratorio de lenguajes de programación
Hora: Jueves v1

Hola a todos, aquí les dejo una pequeña entrada sobre el Lenguaje C.

Este lenguaje apareció en 1972 y fue creado por Dennis M. Ritchie, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, es el más popular para crear software de sistemas.

Uno de los objetivos por el que se creó este lenguaje fue para que sólo se necesitaran pocas instrucciones en lenguaje máquina.

Características:

-Un núcleo del lenguaje simple con funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.


-Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado.

-Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.

-Usa un lenguaje de preprocesado para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.

-Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.

-Interrupciones al procesador con uniones.

-Un conjunto reducido de palabras clave.

-El paso de parámetros a una función se realiza por valor. El paso por referencia se consigue pasando explícitamente a las funciones las direcciones de memoria de dichos parámetros.

-Punteros a funciones y variables estáticas, que permiten una forma rudimentaria de encapsulado y polimorfismo.

-Tipos de datos agregados (struct) que permiten que datos relacionados (como un empleado, que tiene un id, un nombre y un salario) se combinen y se manipulen como un todo (en una única variable "empleado").


 
Esto es todo de mi entrada sobre C. Aquí les dejó un Manual de C , espero les ayude :) 
 
Saludos :)  

*Lenguaje BASIC

Materia: Laboratorio de lenguajes de programación
Hora: Jueves v1

 
Hola a todos, aquí les dejó una pequeña entrada sobre Basic.

 
Basic es un lenguaje que apareció en 1964 y fue creado por Jonh George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz.Proviene del término Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code ( Código de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes).

 
Los ocho principios que rigeron el diseño de BASIC fueron:

 
1.Ser fácil de usar para los principiantes.
2.Ser un lenguaje de propósito general (no orientado).
3.Permitir a los expertos añadir características avanzadas, conservando simple el lenguaje para los  principiantes. 
4.Ser interactivo.
5.Proveer mensajes de error claros y amigables.
6.Responder rápido en los programas pequeños.
7.No requerir un conocimiento del hardware de la computadora.
8.Proteger al usuario del sistema operativo.

 

Sintaxis

 BASIC solo necesita los comandos:

-LET
-INPUT
-PRINT
-IF
-GOTO

Un intérprete de BASIC con esta sintaxis mínima necesita que el código tenga números de línea, el uso de estos tiene la desventaja de que necesite que el programador estime cuántas líneas ocupará en la parte del programa que escribe.

En los diálectos modernos de BASIC ya no es necesario incluir esto de números de línea y se han agregado control de flujo estructurado y los constructores de declaración como:
  • do
  • loop
  • while
  • until
  • exit
  • on....goto
  • gosub
  • select.....case
 La declaración de variables en BASIC se hace usando la palabra clave DIM. La mayoría de los dialectos de BASIC soporta arreglos en todos sus tipos de datos; es común también el soporte para arreglos mulidimensionales.







Esto es todo de mi entrada sobre BASIC.

Aquí les dejó un manual de BASIC, espero les ayude en algo :)

Saludos :)

*Lenguaje Pascal

Materia: Laboratorio de lenguajes de programación
Hora: Jueves v1


Hola a todos aquí les dejó una pequeña entrada sobre Pascal

Pascal  es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor Niklaus Wirth en 1970. Este lenguajme se creó con el objetivo de facilitar el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de datos.

Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación estructurado tipificado, por lo que el código esta dividido en partes fácilmente legibles llamadas funciones o procedimientos y el tipo de dato de todas las variables debe ser declarado para que su uso quede habilitado.

Características de Pascal

- Utiliza el símbolo := para la asignación.
- Sus programas tienen definidas dos partes: declarativa y ejecutiva.
- El tipo de variables se fija en su definición.



Aquí les dejo un Tutorial de Pascal. Espero les ayude Saludos :)